Редактор
Визуальная новелла: как писать диалоги

Визуальная новелла: как писать диалоги

Уверен, если вы читаете эту статью, то знаете, что визуальная новелла — это жанр компьютерных игр, довольно близкий к интерактивной литературе. Именно в нем можно во всю мощь развернуться пишущему человеку: спустить фантазию с поводка и создать нелинейную историю с несколькими концовками и переплетающимися сюжетными линиями. Только если вы до этого имели дело исключительно с прозой, вам нужно знать некоторые особенности построения диалогов для визуальных новелл.

Напомню об ограничениях

Писатели — счастливые люди, они, в отличие от сценаристов, ничем не ограничены. Могут писать книги любого объема, расписывать описания и монологи на целые страницы, потому что их никто в этом не ограничивает — издателю не принципиально, будет книга толщиной в 314 или 326 страниц.

В кино, комиксах и компьютерных играх есть масса ограничений. Киносценарист ограничен хронометражем и бюджетом (если он не Джеймс Кэмерон, которому дадут хоть миллиард, лишь бы он снял очередного «Аватара»). Сценарист комиксов ограничен количеством страниц и размером отдельного кадра. Сценарист компьютерных игр ограничен техническими возможностями платформы, для которой будет создаваться игра, особенностями самой игры и мастерством программистов.

Как устроена визуальная новелла

Чтобы понять ограничения, которые накладываются на диалог в визуальных новеллах, нужно понять принцип самой игры. Итак, вы играете за персонажа, который по ходу игры должен общаться с другими персонажами. В процессе диалога вам периодически будут предлагать выбор следующей реплики для своего персонажа. В зависимости от этого выбора персонаж, с которым вы общаетесь, может:

  • изменить к вам свое отношение (станет относиться лучше или хуже);
  • выполнить вашу просьбу или отказать в ней.
Читайте также:  Как писать подзаголовки

Также вам периодически нужно будет принимать решение о том, как поступить. Каждый такой выбор тоже имеет последствия. В зависимости от поступка сюжет игры повернет на одну из сюжетных линий. Это не значит, что однажды сделанный выбор однозначно определяет концовку. Отнюдь, вы можете добраться до финала разными способами.

Почему диалогу нужно уделять много внимания

Парадоксально, но в визуальной новелле главным является диалог, то есть текст. Дело в том, что для сохранения динамики, чтобы игрок, попросту говоря, не заскучал, он должен играть — что-то делать. Ему быстро надоест читать длинные описания того, что произошло с персонажем, и он бросит играть. Нужно, чтобы на экране происходило какое-то движение, смена кадров. Но визуальная новелла не предполагает использование анимаций, здесь возможны лишь статические изображения. Единственный выход — сделать диалог между персонажами, в котором на экране будет появляться то один, то другой.

Это значит, что большая часть сюжета должна быть подана через диалог. Вам уже нельзя будет написать так:

Ты отправляешься в кино, на свой любимый фильм «Кицунэ», который смотрел уже три раза. 

Нужно будет сделать иначе, например так:

ДРУГ: Привет! Идем на речку!
Я: Не, я в кино собрался. 
ДРУГ: А что там сейчас идет?
Я: «Кицунэ». 
ДРУГ: Да мы же на него с тобой ходили!
ДРУГ: Хочешь второй раз посмотреть?
Я: Четвертый.
ДРУГ: Ну ты маньяк!

Не увлекайтесь

А теперь, собственно, об ограничениях.

В названии этого жанра игр слово «визуальный» стоит не просто так. Изображение персонажа и фон занимают большую часть экрана, а на текст остается процентов 20–30. Это значит, что вам нельзя будет писать очень длинные предложения. Обратите внимание на пример, который я привел выше.

Читайте также:  Ключевые слова: как не испортить текст

Реплику можно было написать так:

ДРУГ: Да мы же на него с тобой ходили! Хочешь второй раз посмотреть?

Но я намеренно разбил ее на две. Потому что такое длинное предложение, скорее всего, не поместилось бы на экране. Конечно, все зависит от конкретной игры. Где-то вам дадут больше места, где-то меньше. Но в любом случае лучше не увлекаться и стараться писать как можно лаконичнее. Особенно если игра предназначена для мобильных устройств. Там экраны маленькие, на них помещается совсем мало информации.

Ставьте игрока перед выбором

Еще раз напоминаю, что игра — это не проза, где читатель пассивно воспринимает информацию. Игра предполагает активное участие, а значит, игрок должен не просто читать диалог двух персонажей, а отвечать на вопросы или принимать решение о том, как ему поступить.

Например, предположим, что у вас в игре есть сцена, где персонаж пришел в бар. Ее можно описать так:

Ты входишь в бар, пробуешь несколько фруктовых коктейлей, но все они тебе не нравятся, тогда ты выбираешь кофе.

Но гораздо интереснее сделать иначе, например, так:

Ты входишь в бар. 
БАРМЕН: Вам предложить что-нибудь? 
Я: Какие у вас есть фруктовые коктейли? 
БАРМЕН: Апельсиново-лимонный, ягодный, киви с ананасом.
Я: А можно сначала попробовать? 
БАРМЕН: Да, конечно. Выбирайте. 

Ты можешь выбрать: 
1. Апельсиново-лимонный.
2. Ягодный.
3. Киви с ананасом.

> 1
Я: Ой, какой кислый. 

> 2
Я: Неплохо, но я не люблю косточки. 

> 3
Я: Похоже, что на ананас у меня аллергия. 

БАРМЕН: Может быть что-то другое?
Я: Принесите, пожалуй, кофе. 
БАРМЕН: Хорошо. 

Суть сцены осталась прежней, но теперь игрок почувствовал себя ее участником, а не сторонним наблюдателем.

Читайте также:  Чем проза отличается от сценария

Пишите много

Как вы заметили, игрового текста получается довольно много. Гораздо больше, чем если бы вы писали прозу. Это часто играет с игровыми сценаристами злую шутку — они просто ленятся. Написать полстраницы диалога вместо одного предложения действительно сложно, но подумайте над тем, насколько интереснее будет игрокам.

Пишите много, интересно и соблюдайте правила игровой сценаристики. Мы же с вами хотим одного — чтобы игры были интересными.

Владимир Максимушкин

Сценарист, редактор, копирайтер

Добавить комментарий

Обсуждаемые статьи

Спасибо за подписку!
Спасибо за подписку!